1. Um pouco de ficção
O enigma - tinta marrom escuro
(se você perdeu o começo da história, veja a parte 1 aqui, veja a parte 2 aqui, e assine pra não perder)
Sua mãe não apreciava quando ela passava muito tempo escondida entre as relíquias do passado, em meio aos caixotes velhos, mas ela teria aprovado a expedição dos sapos, ou o tempo gasto fazendo troça com os amigos. Pelo menos, é o que ela imaginava que sua mãe diria. E ao se lembrar disso, até lhe parecia injusto que o dia e o ambiente não compartilhassem do seu ânimo. Se Julia tivesse que escolher o clima ideal para o dia de hoje, seria nem frio nem quente, cheio de trovões seguidos de nenhum raio, apenas os barulhos, mas sem uma luz para alumiar o firmamento. E um céu sem lua, ou sol, ou estrelas. Ele seria estático, nostálgico do tempo que em astros ainda não o povoavam. Não seria um dia claro, nem escuro. Nem cinza. Seria aquele tipo de marrom escuro que você atinge ao misturar tintas demais. Aquele desapontamento ao descobrir que nem sempre mais cores significam mais cores.
Naquele dia, o laço na sua cabeça fez coçar seu couro cabeludo. Seus cabelos castanhos estavam domados no penteado apertado demais, criado pela sua avó. “Sua mãe teria gostado de te ver bonita”, a avó comentou enquanto passava os dedos nodosos nos fios de Julia. Ao menos uma pessoa parecia satisfeita com o vestido retrô um pouco brega e o baixo salto apropriado a uma pequena dama, que a fazia enganchar pela rua. Crescer sempre pareceu à menina uma tarefa divertida: aos poucos, ela conseguia vencer novos pequenos desafios, e sua mente compreendia coisas que antes lhe seriam impossíveis. Porém, ao se ver no espelho pela manhã, a garota considerou que amadurecer não era tão gostoso quanto parecia. Era uma armadilha, na verdade. Seja o que os outros esperam que você seja, mesmo nos momentos em que tudo o que você queria ser era um gafanhoto sem preocupações, sem passado, sem futuro. Especialmente sem o salto. E a pessoa que ficaria feliz com tudo isso, ponderou Julia, não era a sua mãe, definitivamente. Pois esta estava mais à frente, no caixão cuja procissão embalava em marcha lenta.
Ela imaginou, mais cedo quando a caminhada começou, que a lentidão a deixaria ainda mais desconfortável, ou com raiva e desdém. Mas não, ela não sentiu mais nada, ou não sabia como se sentir, ou sentia tudo ao mesmo tempo. Como um buraco negro que sugava a energia do universo ao redor, algo dentro dela enterrava suas emoções em um local desconhecido e misterioso. E quem sabe era exatamente isso que permitia que ela colocasse um pé depois do outro. Respira. Um pé depois do outro.
(continuamos na semana que vem)
2. Notícias
Perifacon
Vai estar na Perifacon? Vamos trazer a discussão sobre como a política já está presente nos jogos, mesmo que muitos digam o contrário, e sobre a importância de se reconhecer essa ligação para construirmos espaços gamers mais saudáveis e inclusivos. Contará com a participação minhad da Turmalina (pelo Lab de Impacto Gamer) e a dev maravilhosa Tainá Felix. Será no domingo, das 11:20 às 11:50.
3. Dica (e um pouco de texto)
Day of the Tentacle
Essa semana eu escrevi, fiz pesquisa e aproveitei pra tirar algumas noites (e um dia inteiro) de descanso. Quando você trabalha de segunda a sábado, às vezes precisa parar né? Assim, como você pode notar, não tenho muitas notícias pra dar. Contudo, falei com muitos migues que não são bem jogadores de videogames, e alguns me contaram que pararam de jogar por conta dos games terem muitos tiros, combates e violência.
Sabia que existem inúmeros gêneros de videogame que não existe foco em combate?
Alguns exemplos legais: em jogos do tipo Maze, muitas vezes passamos mais tempo escapando do conflito do que o procurando, como em PacMan. Games de puzzle puros não tem combate, imagine as peças de Tetris se estapeando. Certas variantes do gênero também não contém nenhum tipo de combate, como os hidden object games, ou jogos focados em física, como World of Goo.
Todo o gênero adventure conta com combate apenas em QTEs, e a maioria não tem nenhum. Esses incluem adventures de texto, como Zork; de gráfico, como Mistery House; point 'n' clicks, como Day of the Tentacle; adventures de exploração, como Myst; e novelas visuais, como Phoenix Wright. Jogos de simulação só têm pelejas se focam em guerra, mas há simuladores de vida, de construção, de esportes, de encontro, de fotografia etc. Isso é: há um mar de games que não precisam focar em brigas físicas para serem considerados jogos. Contudo, todos devem ter algum tipo de conflito. Nem que ele seja narrativo.
Eu adoro Point and Clicks (dos antigos aos atuais), e tive tempo de rejogar Day of The Tentacle. A mêcanica é simples: explore, pegue objetos, entenda o que fazer com eles e escolha diálogos; mas nossa como pode ser interessante. Curto tanto o gênero que fiz um Gamepedia sobre isso:
Veja o vídeo aqui
Recomendo você jogar todos, mas que tal começar com esse?
Lançado originalmente pela LucasArts em 1993, como uma sequência do revolucionário Maniac Mansion de Ron Gilbert, Day of the Tentacle é um jogo de aventura de quebra-cabeça muito louco em estilo cartoon onde três amigos improváveis trabalham em equipe para impedir um tentáculo mutante roxo maligno de dominar o mundo!
Mais de vinte anos depois, Day of the Tentacle está de volta em uma versão remasterizada que inclui arte completamente nova desenhada a mão, gráficos em alta resolução, áudio, música e efeitos sonoros remasterizados.
4. Aleatoriedade
Você sabia que é impossível criar uma pasta no Windows chamada “con”? Tentaí! Também é impossível criar “lpt1” ou “aux”. Esses nomes já são usados pelo programa pra recursos de hardware.
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